雑談 掲示板 (23017コメント) 最終更新日時:2017/09/28 (木) 21:33 雑談 掲示板に戻る コメント(23017) コメント スリブレ勇者さん No.1788121 2014/07/02 (水) 03:50 通報 自分の考えた大まかな計算法と副管理人様の検証結果を合わせました結果を載っけます 返信数 (19) 0 × └ スリブレ勇者さん No.1788131 2014/07/02 (水) 03:51 通報 ① 武器攻撃力×アタックアップ=総攻撃力 0 × └ スリブレ勇者さん No.1788132 2014/07/02 (水) 03:52 通報 ② 総攻撃力×スキル変換率×スキルダメージアップ=スキルダメージ量 0 × └ スリブレ勇者さん No.1788134 2014/07/02 (水) 03:52 通報 ③ 総攻撃力orスキルダメージ量-敵防御力=敵が受ける元々のダメージ量 0 × └ スリブレ勇者さん No.1788136 2014/07/02 (水) 03:53 通報 ④ (敵が受ける元々のダメージ量+属性)×乱数バックアタック率=表示されているダメージ ※バックアタックでない場合のバックアタック率は1 0 × └ スリブレ勇者さん No.1788158 2014/07/02 (水) 03:57 通報 乱数とバックアタック率の間に×が抜けています気をつけてください 0 × └ リョータ No.1788189 2014/07/02 (水) 04:08 通報 ここでの計算ですが、属性は通常攻撃とスキルでは別物だと私は考えています。 通常攻撃の場合 (敵が受けるダメージ×バックアタック判定+属性攻撃×弱点係数)×乱数=表示ダメージ 弱点係数は例を挙げると、スライムの場合、全属性…1、ミミックの場合、風…2、闇…1、その他…0 といった感じです。 下にも書きましたが、属性付低攻撃力武器で高防御相手に殴った場合、バックアタックのダメージはほぼ変わりませんでした。 よって、バックアタックのダメージは全体にかかるものではないと考えられます。 0 × └ スリブレ勇者さん No.1788141 2014/07/02 (水) 03:54 通報 属性が+になる理由は副管理人様の結果及びエレメント詳細説明欄から推測 ※スキル変換率は各スキルにより異なる ※敵防御力は各敵により異なる 0 × └ スリブレ勇者さん No.1788147 2014/07/02 (水) 03:56 通報 こんな感じになります 悪魔で仮定です 副管理人様やみなさま これはどうかと思うところや付け加えたいところがありましたらコメント宜しくお願いします 0 × └ スリブレ勇者さん No.1788155 2014/07/02 (水) 03:57 通報 悪魔 0 × └ スリブレ勇者さん No.1788173 2014/07/02 (水) 04:02 通報 悪魔はいいとして アタックアップ2個(5%として)を付けた場合は 攻撃×0.5×0.5? 攻撃×0.5➕攻撃×0.5? 攻撃×(0.5×0.5)? 0 × └ スリブレ勇者さん No.1788178 2014/07/02 (水) 04:03 通報 0.5じゃなくて0.05の間違い ゴメン 0 × └ スリブレ勇者さん No.1788202 2014/07/02 (水) 04:11 通報 +ですね これは公式にもたしか載ってます。たぶん。 この計算法だとコンボダメージとスキルダメージは×になるのですがそこについては数%程で乱数で紛れるのですが詳しくはコロプラに問い合わせ中です 0 × └ リョータ No.1788206 2014/07/02 (水) 04:12 通報 自分で付けてみれば分かると思いますが 攻撃×(0.05+0.05) となります。 ただし、シナジー効果はエレメントとは効果が別なので、20%のシナジー効果が加わる場合は 攻撃×1.2×(0.05+0.05) といった具合になります。 既にwikiの装備シナジーについてのページと、エレメントのページに書いてあります。 0 × └ スリブレ勇者さん No.1788220 2014/07/02 (水) 04:17 通報 なるほどバックアタックを掛けた状態で+されるということですね 属性係数についてですが弱点で無い場合はそもそも属性ダメージは+されないものだの思われます エフェクト自体出ないですよね? 0 × └ リョータ No.1788274 2014/07/02 (水) 04:38 通報 エフェクト自体出ないもの=0と考えています。 属性攻撃×弱点係数(0)=0となるので、属性ダメージがプラスされない考えと同じ結果となります。 弱点係数を用意する事で、ミミックには風が一番効き、次に闇が効くといった事も証明できるかと。 この式があっていればの話ですが(笑) 私たち以外にもこの内容を見て参考にする人はいると思うので、出来ればLINEではなくこちらの方がありがたいです。 0 × └ リョータ No.1788285 2014/07/02 (水) 04:44 通報 個人的に、LINEは出来るだけリアル用で使いたいと考えています。 しかし、情報源としてLINEは便利なので、悩んでいるところです… 端末が2つあるので、近いうちにサブ垢作ってスリブレ用のLINEを作ろうかと思います。それまでこちらでお願いします(*_*; 0 × └ スリブレ勇者さん No.1788224 2014/07/02 (水) 04:19 通報 思っていたよりレスが見づらいのですみませんがLINEなどでグループを建てたいと思うのですが… 0 × └ スリブレ勇者さん No.1788282 2014/07/02 (水) 04:43 通報 捨てLINEID晒しますんでそちらに見ている方も来て頂く形ではダメでしょか? これから7時まで返信出来なくなりますすみません 0 × └ スリブレ勇者さん No.1788677 2014/07/02 (水) 07:14 通報 遅れてすみません ④ (敵が受ける元々のダメージ量×バックアタック率+属性)×乱数=表示されているダメージ ※バックアタックでない場合のバックアタック率は1 ※属性は(属性攻撃力×弱点係数) こんな感じですかね? 0 削除すると元に戻すことは出来ません。よろしいですか? 今後表示しない 削除しました。 このページをシェアしよう!
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武器攻撃力×アタックアップ=総攻撃力
総攻撃力×スキル変換率×スキルダメージアップ=スキルダメージ量
総攻撃力orスキルダメージ量-敵防御力=敵が受ける元々のダメージ量
(敵が受ける元々のダメージ量+属性)×乱数バックアタック率=表示されているダメージ
※バックアタックでない場合のバックアタック率は1
通常攻撃の場合
(敵が受けるダメージ×バックアタック判定+属性攻撃×弱点係数)×乱数=表示ダメージ
弱点係数は例を挙げると、スライムの場合、全属性…1、ミミックの場合、風…2、闇…1、その他…0 といった感じです。
下にも書きましたが、属性付低攻撃力武器で高防御相手に殴った場合、バックアタックのダメージはほぼ変わりませんでした。
よって、バックアタックのダメージは全体にかかるものではないと考えられます。
※スキル変換率は各スキルにより異なる
※敵防御力は各敵により異なる
悪魔で仮定です
副管理人様やみなさま
これはどうかと思うところや付け加えたいところがありましたらコメント宜しくお願いします
アタックアップ2個(5%として)を付けた場合は
攻撃×0.5×0.5?
攻撃×0.5➕攻撃×0.5?
攻撃×(0.5×0.5)?
ゴメン
これは公式にもたしか載ってます。たぶん。
この計算法だとコンボダメージとスキルダメージは×になるのですがそこについては数%程で乱数で紛れるのですが詳しくはコロプラに問い合わせ中です
攻撃×(0.05+0.05)
となります。
ただし、シナジー効果はエレメントとは効果が別なので、20%のシナジー効果が加わる場合は
攻撃×1.2×(0.05+0.05)
といった具合になります。
既にwikiの装備シナジーについてのページと、エレメントのページに書いてあります。
属性係数についてですが弱点で無い場合はそもそも属性ダメージは+されないものだの思われます
エフェクト自体出ないですよね?
属性攻撃×弱点係数(0)=0となるので、属性ダメージがプラスされない考えと同じ結果となります。
弱点係数を用意する事で、ミミックには風が一番効き、次に闇が効くといった事も証明できるかと。
この式があっていればの話ですが(笑)
私たち以外にもこの内容を見て参考にする人はいると思うので、出来ればLINEではなくこちらの方がありがたいです。
しかし、情報源としてLINEは便利なので、悩んでいるところです…
端末が2つあるので、近いうちにサブ垢作ってスリブレ用のLINEを作ろうかと思います。それまでこちらでお願いします(*_*;
これから7時まで返信出来なくなりますすみません
④
(敵が受ける元々のダメージ量×バックアタック率+属性)×乱数=表示されているダメージ
※バックアタックでない場合のバックアタック率は1
※属性は(属性攻撃力×弱点係数)
こんな感じですかね?
削除すると元に戻すことは出来ません。
よろしいですか?
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